Ncsoft Рассказала Об Изменениях В Игре Throne And Liberty: Автоигра, Бои, Прогрессия, Новые Подземелья И Многое Другое!

THRONE AND LIBERTY продолжает развиваться, учитывая отзывы игроков и внедряя изменения, чтобы улучшить игровой процесс. Мы стремимся сделать бой более динамичным, расширить навыки и снизить трудоемкость игры, чтобы обеспечить более приятное игровое впечатление. Мы также поощряем обратную связь игроков и готовим новый контент для будущих обновлений.

В подробном письме продюсер Throne and Liberty подробно рассказал об изменениях в разработке игры. Эти изменения отражают отзывы, полученные во время последней бета-версии, и уже подробно обсуждались. Но на этот раз продюсер объясняет причину первоначальной разработки, внесенные изменения и стоящую за ними идею, то, что они пытаются сделать с помощью каждой модификации. Ниже вы можете ознакомиться с полным переводом письма, но сначала мы кратко перечислим наиболее важные моменты.

  • Полностью убраны автоохота и автоперемещение.
  • Пересмотр боевой системы. Теперь можно атаковать на ходу, убрана инерция, а столкновения не применяются в небоевых зонах.
  • Больше умений, больше навыков на ранних стадиях и увеличена скорость изучения новых умений.
  • Более плавная смена оружия.
  • Убрано автопутешествие.
  • Новые подземелья для партийной игры с финальным боссом.
  • Больше не относящегося к охоте контента.
  • Значительно сокращено время повышения уровня.
  • Увеличено количество источников материалов для создания и улучшения снаряжения.
  • Более быстрый рост навыков.

THRONE AND LIBERTY: Письмо продюсера. Часть 1.

Здравствуйте. Я - Джонгок Ан (Jongok Ahn), продюсер игры THRONE AND LIBERTY. Как вы все поживаете? Впервые мы показали вам TL во время бета-теста еще в мае, так что прошло много времени. Мы должны были вернуться к вам как можно скорее, но мы были заняты разработкой. Если быть до конца честным, то я долго думал, что сказать в своем первом приветствии, поэтому постараюсь быть более отзывчивым в будущем.

В этом первом письме я хотел бы рассказать об изменениях, которые мы внесли в направление развития после бета-тестирования, и о том, над чем мы размышляли на этом пути. Я надеюсь, что это письмо будет полезным для тех из вас, кто давно ждал от нас новостей.

Наши проблемы после бета-тестирования.

После бета-тестирования нам было над чем подумать. Мы были благодарны за комплименты, но именно критика стала для нас настоящим испытанием. Некоторые из них пробудили в нас уверенность, а некоторые подтвердили наши опасения. Пользуясь случаем, мы хотели бы поблагодарить всех вас за то, что вы поделились с нами своими отзывами, ведь они помогли нам вновь обрести "объективный взгляд", которого нам так не хватало после стольких лет разработки.

Ниже мы приводим основные вопросы, над которыми мы работаем в настоящее время, и хотя мы можем просто сказать, что мы что-то изменили, я считаю своим долгом поделиться с вами контекстом и процессом мышления, стоящим за этим, чтобы вы могли увидеть, как тест и ваши отзывы меняют TL.

Что изменилось?

Прежде чем мы перейдем к конкретным изменениям, я хотел бы поделиться с вами нашим видением проблемы. Мы определили две проблемы игры, выявленные в ходе бета-тестирования: статичный бой и слишком утомительное прохождение. Хотя эти ключевые слова могут показаться вполне понятными задачами, за ними стоял целый ряд дизайнерских замыслов, которые мы хотели реализовать.

Описывая наши сегодняшние улучшения, я хотел бы поделиться с вами тем, как проявились наши идеи и как мы собираемся исправить все отклонения от наших замыслов.

Динамичный бой с опциями.

Было много причин, по которым бой казался статичным, но самой главной из них было отсутствие свободы маневра. Когда мы представляли себе, как будет выглядеть крупномасштабная война, нам было очень важно создать боевую систему, поэтому мы реализовали столкновения между персонажами и сделали так, чтобы большинство атак нельзя было выполнять одновременно с перемещением. Однако наши решения привели к недостатку свободы передвижения и управления. Еще больше недостатки проявились в боях в мирных зонах, которые составляют большую часть игры, а не в масштабных боевых ситуациях.

Чтобы улучшить это, мы предприняли следующие шаги.

  • Изменена общая система боя, позволяющая атаковать на ходу.
  • Убраны столкновения между персонажами во всех областях, кроме конфликтных зон.
  • Минимизировано влияние инерции при смене направления движения, чтобы сделать управление более восприимчивым.

Конечно, мы не считаем эти исправления завершением работы над боевой системой, но первым шагом к тому, чтобы сделать статичный бой динамичным, было создание возможности двигаться и сражаться одновременно. Мы решили, что столкновения персонажей должны быть пересмотрены без ущерба для тактической ценности коллективного боя, и сделали их неприменимыми в мирных зонах. Эффекты инерции, которые должны были добавить реалистичности при смене направления движения, также были значительно уменьшены, поскольку они усиливали неудобство передвижения.

После снятия многих ограничений, накладываемых на управление, мы обратили внимание на навыки. Количество используемых навыков было ограничено, и это мешало игрокам мыслить перспективно, поэтому мы поработали над тем, чтобы расширить возможности боя и сделать его более разнообразным. В дополнение к прицельным умениям мы добавили ряд новых типов умений, адаптирующихся к условиям управления ПК, таких как ориентация и попадание в определенные точки. Мы увеличили количество навыков, которые даются изначально, и изменили скорость получения новых навыков.

На ранних этапах разработки мы ориентировались на простоту: большинство навыков состояло из направленных, ориентированных на цель и самонаводящихся атак. Это, в сочетании с медленным темпом приобретения навыков в процессе прохождения игры, затрудняло восприятие разнообразия боя. Добавление новых типов умений позволило разбить этот простой ритм и сделать использование умений более стратегическим. Мы изменили настройку, в соответствии с которой игрокам с самого начала давалось небольшое количество навыков, и они медленно их приобретали, что дало им больше возможностей на начальном этапе.

Мы также работаем над тем, чтобы сделать смену оружия более плавной. Система оружия, позволяющая экипировать и использовать два вида оружия, является очень важной особенностью боя в TL, но реальные комбинации оружия были очень ограничены, и мы хотели бы изменить эту ситуацию, поскольку хотим, чтобы игроки могли создавать различные комбинации оружия, исходя из своих личных предпочтений и представлений. Мы полностью переработали систему статов, в которой некоторые статы влияют на урон только определенного оружия. Теперь "Решительность", "Ловкость", "Мудрость" и "Проницательность" будут влиять на урон от всех видов оружия, а также расширены эффекты от статов, не влияющих на урон. Мы скорректировали пассивные умения оружия, которые действовали только при использовании определенного оружия, таким образом, чтобы они равномерно влияли на все оружие. Мы увеличили количество ранних предметов снаряжения и улучшений, чтобы уменьшить нагрузку от ношения нескольких предметов снаряжения.

Быстрый и захватывающий опыт роста.

Чтобы поговорить о росте, справедливо начать с истории автоохоты. Жанр MMORPG неизбежно сопровождается долгоиграющим игровым процессом. За время существования жанра мы поняли, что наличие системы автоохоты все чаще воспринимается в MMORPG как данность, и последовали этому примеру. Однако, как нам кажется, мы отнеслись к этому решению слишком легкомысленно.

Во время бета-тестирования мы слышали от многих пользователей, что они были разочарованы автоохотой. Мы напомнили себе, что геймеры, играющие с клавиатуры, мыши и планшета, ожидают погружения в игру с тонким контролем над контентом, который заслуживает манипуляций, а не автоматизированную игру с персонажами, которые двигаются сами по себе. Полностью убраны автоохота и автоперемещение.

Наряду с автоохотой мы также убрали автопутешествие, которое мы рассматривали как возможность оставить из-за его удобства, но также из-за ценности опыта перемещения по миру, знакомства с людьми и исследования новых территорий. С момента отказа от автоматических функций игра должна была превратиться в осмысленную контентную игру, а не просто повторяющуюся охоту. Не то чтобы у нас не было этих элементов, но нам нужно было добавить новые типы контента, чтобы увеличить его количество, и улучшить качество существующего контента.

Значительно снижена значимость охоты в зонах быстрого развития. Существенно увеличено вознаграждение за опыт в Кодексе приключений, Кодексе разведки и региональных событиях. Мы добавляем больше элементов, не связанных с охотой, в миссии Кодекса разведки и Сопротивления.

Мы работаем над несколькими ситуативными подземельями для коллективной игры, которые потребуют сражений с боссами. Кооперативная игра - это невероятно важный аспект MMORPG. Но гильдии слишком велики, а возможности ограничены. Мы работаем над созданием тематических подземелий для отдельных групп, чтобы сделать совместную игру более казуальной и компактной". Этот контент не был доступен в бета-версии, но вы увидите его после запуска игры. В отличие от "Полей", в подземельях Party Instanced Dungeons требуется ограниченное количество игроков, так что вы не сможете справиться с ними просто силой численности, и мы стараемся, чтобы вы знали все особенности подземелья и могли правильно на них реагировать. Мы надеемся, что эти новые совместные задания внесут больше разнообразия в ваше прохождение.

Речь идет не только о добавлении нового контента, но и о том, чтобы сделать существующий контент не столь трудоемкой задачей. В ходе бета-тестирования мы увидели, что многие люди занимаются "разведкой" - находят скрытые места на поле, где вы задаетесь вопросом: "Не могу поверить, что пройду так далеко", - и мы поняли, что должны сделать разведку и открытие более увлекательными.

Когда рост наполняется содержательной игрой, темп роста естественным образом меняется. Пассивная игра уже не может требовать столько игрового времени, как раньше. Время, необходимое для повышения уровня, значительно сократилось, и нам пришлось сделать то же самое с экипировкой и прогрессией навыков.

Значительно сокращено время повышения уровня. Увеличено количество источников материалов для создания и улучшения снаряжения, чтобы ускорить рост снаряжения. Мы ускорили рост навыков, сделав их автоматическое приобретение по мере повышения уровня и увеличив количество материалов, необходимых для усиления навыков. Время прохождения уровня было скорректировано на основе ручного режима игры до 50-го уровня. Время достижения 30-го уровня в бета-версии было сокращено на одну треть, а время достижения 50-го уровня, открытого стандарта, - на одну десятую.

Это лишь некоторые из наших приоритетов, параллельно мы работаем над многими другими. Некоторые из этих улучшений мы опробуем в ходе предстоящего закрытого технического тестирования на Amazon Games и обещаем продолжать дорабатывать и улучшать, пока не будем готовы поделиться ими с вами.

Когда мне впервые пришла в голову идея использовать письмо в качестве формы общения, я был озадачен - я сомневался, не будет ли оно слишком несерьезным, и у меня было много вопросов о том, что в нем написать. Но когда я закончил писать свое первое письмо, я понял, что письмо - это идеальный проводник искренности, и я буду продолжать общаться с вами до тех пор, пока существует игра.

И это письмо я начал писать потому, что мне хотелось слушать вас больше, чем просто говорить с вами. Мы создали доску "Расскажи TL" как место, где можно услышать ваши комментарии. Пожалуйста, не стесняйтесь оставлять комментарии по любому поводу, включая улучшения, о которых мы рассказали сегодня. Ваши мысли всегда служат для нас источником вдохновения и мотивации. Мы также продолжаем думать о том, как получить информацию от большего числа пользователей, чем просто на доске объявлений. Мы найдем способ, как это сделать.

В следующем письме мы познакомим вас с некоторыми материалами, которые еще не были опубликованы. Думаю, вы получите лучшее представление о том, что представляет собой игра под названием TL, а я вскоре напишу вам снова. Как всегда, спасибо. Джонгок Ан, продюсер, THRONE AND LIBERTY.

Author
Owner
Скотина

Стример и Гарант